Среда, 2017-10-18, 1:23 AM
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас неизвестный прохожий | RSS
Главная » Статьи » О кино, музыке, здоровье, технике, интересных фактах.

Электронная "фабрика грёз"
Электронная «фабрика грёз»

Компьютерные игры – уже не только игры. Все серьёзно: большие деньги, новейшие технологии. И всё это ради того, чтобы отхватить лакомый кусок – часы и дни нашей жизни, проводимые онлайн и оффлайн. В результате фантастический сюжет про геймера, целиком затянутого в виртуальную реальность, все больше и больше перестает быть фантастикой.

внешний альт

Термин из новояза сетевых геймеров. Всерьёз или нет, многие из них говорят, что их основное «Я» - это компьютерный персонаж, за которого они играют. А то, что, к примеру, коллеги геймера каждый день видят на работе – это его «внешний альт». От слова «альтернатива». Любители компьютерных игр всё больше уходят из реальной жизни в виртуальную, говорят врачи и педагоги. Игровики, разумеется, не согласны. Они уверяют, что компьютерные игры безвредны, и даже очень и очень полезны. И что малолетний геймер, не вылезающий из-за монитора – миф. Делают они это с цифрами в руках.

Российские гиганты гейм-индустрии, например, в этом плане ссылаются на результаты американского исследования – в 2005 году компания ESA (Entertainment Software Association) опросила свыше 1700 человек. Выяснилось, что среднестатистическому американскому геймеру 33 года, играет он уже 12 лет. Интересно соотношение возрастов: из всех опрошенных геймеров младше 18 оказалось 31% (почти треть!), младше 49 лет – 44%, старше 50 лет – 25%. Мужчин среди них гораздо больше, чем женщин (62% против 38%), зато количество последних постоянно растет. Любители электронных игр – удивительно разносторонние люди: 79% из них не менее 20 часов в месяц занимаются спортом (за компьютером они сидят, оказывается, в три раза меньше), 52% ходят на концерты и в кино, ровно половина занимаются творчеством – рисуют, пишут, играют. Также совершеннолетние геймеры проявляют живой интерес к общественно-политической жизни, следят за новостями и участвуют в голосованиях.

Аналогичных исследований в России проводилось мало, поэтому из их результатов красивую картину, нужную деятелям «фабрики грез», не сложишь. По данным КОМКОНа за тот же 2005 год, в нашей стране из 166 000 домашних пользователей компьютера половина (51%) увлекалась электронными играми и развлечениями. 57% российских геймеров работают, 44% имеют высшее образование (другими словами, половина – студенты и школьники). Слабый пол, кстати, в России вырвался вперед по сравнению со среднемировыми показателями – их у нас 44% от общего числа.

Хуже всего изучена возрастная структура отечественных геймеров. По данным КОМКОНа, их основную массу составляют молодые люди в возрасте от 20 до 35 лет. В MAGRAM Market опрашивали клиентов в местах продажи лицензионных компьютерных игр, и у них вышла такая картина: 38% – от 18 до 20 лет, 23% - от 21 до 25 лет, 39% - старше 25 лет. Как видно, выпали пользователи младше 18 лет. Это совсем не значит, что их нет. Просто они, по-видимому, предпочитают пиратские версии и сетевые игры. Тем не менее средний российский игрок все равно получается явно моложе американского. О его отношении к чему-либо за пределами виртуальной «Матрицы» ничего точно не известно Кроме чипсов – было такое исследование. А их интерес к той же политике вызывает бо-ольшие сомнения.

следующий уровень

Конечно, далеко не все геймеры - это «очкарики, которые сидят целый день в подвале перед компом» и «тощие, синюшные, трясущиеся существа», как ехидно пишут они сами на форумах. Но игровая зависимость может довести и до более плачевного состояния. Полгода назад школьник из Екатеринбурга был доставлен в больницу прямо из Интернет-клуба, в котором он непрерывно просидел 12 часов. Мальчик умер от инсульта. Справедливости ради надо сказать, что это первый в России подобный случай. Пока первый.

В мире это явление известно уже давно - о вреде компьютерных игр в больших дозах, особенно для подростков, сказано и написано уже немало. Игромания становится глобальной болезнью, вполне способной довести до летального исхода. Несут ли за это ответственность производители электронных развлечений? Сами они, разумеется, считают, что нет. Но эту скользкую тему предпочитают на всякий случай обходить.

На конференции в РИА «Новости», прошедшей по «игровой» теме 19 декабря, журналисты снова поставили перед ними прямой вопрос «на тему». Те неохотно признали, что проблема зависимости от виртуальных игр действительно существует. И они даже пытаются с ней бороться. Так, новая приставка от «Нинтендо» снабжена таймером, показывающим игроку, сколько минут (часов, дней) он уже режется в любимую стрелялку. С помощью этой нехитрой опции родители, например, могут контролировать время, которое их ребенок проводит за игрой. Но такой конкретики в ответах было немного: в основном упирали на развивающие интеллект и общение возможности игр, а также на ту самую американскую статистику, применимость которой к России весьма сомнительна. На Западе проблема игромании как раз встаёт всё более и более остро, и есть все признаки того, что скоро за ним последует и наша страна.

сообщество

Общение с себе подобными – действительно неотъемлемая черта современного геймерского сообщества. Когда-то каждый игрок был сам по себе, наедине со своим компьютером. Теперь практически во все игры стало возможно играть по сети, а некоторые специально пишутся для этого. Возможности сетевых игр огромны. Можно создать целый мир на любой вкус: в стиле фэнтези, киберпанка или любом другом, и населить его фантастическими персонажами со сколь угодно широким набором свойств. Неудивительно, что в сетевые игры играет всё больше людей, принося их создателем всё большее количество денег. К 2011 году мировой рынок онлайновых игр, по прогнозам, вырастет с 3 до 11 млрд. долларов.

В видении игрового портала Games.Mail.ru (в лице ее представителя Алисы Чумаченко), онлайновые игры – настоящий двигатель человеческих отношений в реальном мире. Люди, встретившиеся в игре, потом организуют тусовки по интересам, дружат и даже влюбляются. Г-жа Чумаченко особо подчеркнула, что даже самые жестокие игры не делают игроков агрессивнее, а, наоборот, помогают избавляться от негативных эмоций. «Люди, которые в игре обещали при встрече искрошить друг друга в кусочки, потом в реале встречаются и спокойно пьют пиво» - отметила она. Звучит убедительно - но как тогда быть, например, с недавним случаем в Китае, где геймер из-за «навороченного» виртуального меча реально убил своего приятеля и получил за это столь же реальный смертный приговор?

На форуме игрового портала действительно можно обнаружить объявления типа «Кто хочет в Герой играть со мной?» («Герои» - серия известных ролевых стратегических игр). Или вот таких (орфография и пунктуация бережно сохранены): «Пишите о себе. Отвечю всем! Теперь о себе. Я коля живу в городе Михайловка это самый лудшей город! Учусь в школе! Мне 15лет!...» Кажется, писать грамотно самостоятельно новое поколение скоро разучится, и MS Word не поможет. Но это «мелочи». Главное, конечно, чтобы Коля действительно нашёл себе друзей, с которыми можно не только играть в Counter Strike.

Между прочим, сетевыми играми можно даже лечить. Такой вывод сделали в американском университете Тринити. В одной из студенческих работ исследуется возможность «использования ролевых игр для лечения депрессии и других ментальных проблем». Имеются в виду онлайновые ролевые игры. С одной стороны благодаря анонимности участия и разнообразию виртуальных миров игровая терапия выглядит весьма привлекательно. С другой стороны, нормальному лечебному процессу мешают такие проблемы как возникновение болезненной привязанности (аддикции) и отсутствие настоящих социальных взаимоотношений в реальной жизни. Однако, отмечает исследователь, практика показывает, что ролевые игры - в том числе онлайновые - на самом деле помогают улучшить состояние пациента. Правда, возникает другой вопрос: что делать, если депрессия и другие ментальные проблемы возникли как раз в результате чрезмерного увлечения электронными играми?

press OK

Хорошо это или плохо, но индустрия электронных развлечений в России, если воспользоваться штампом, «бурно развивается». Игры приносят доход, потому что нам нравится играть. Что же касается отношений между виртуальным миром, и реальным, то их каждый человек может выстроить сам. Каждый взрослый человек. Дети и подростки – совсем другое дело, но об их здоровье производители задумываться обязаны лишь настолько, насколько мы от них этого требуем. Таковы законы бизнеса.

Олег СОКОЛЕНКО

Категория: О кино, музыке, здоровье, технике, интересных фактах. | Добавил: fonogramshik (2007-01-22)
Просмотров: 561 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Категории раздела
Околорыночное. [1]
Статьи о городе [40]
О кино, музыке, здоровье, технике, интересных фактах. [45]
Треки для туризма. [4]
Расписание транспорта. [22]
Заметки путешественника. [4]
О природе. [15]
О Краснодарском крае. [29]

Мини-чат

Наш опрос
Что вам больше всего нравится на сайтах?
Всего ответов: 166

Статистика

На проводе всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Поиск

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  •  
    Copyright MyCorp © 2017